Gamification : le jeu et le ludique deviendront-ils la base de toute communication ?

Avec un marché mondial s’élevant à 99,6 milliards de dollars en 2016, il était évident que le jeu vidéo et ses codes allaient s’insérer et impacter la communication. Aujourd’hui, la gamification fait partie des buzzword du marketing et de  la com’. Focus sur cette approche qui impactera le métier de Community Manager en 2030.

Source : levillagebyca.com,  » les techniques de gamification appliquées aux startups »

La gamification ou comment se former en s’amusant

 

🎮1 ) Le concept🎮

La gamification – ou ludification en français – est un anglicisme désignant le fait d’appliquer des mécanismes de jeux à des situations diverses de notre quotidien telles que les séances de sport, les cours, lors de projets collaboratifs, sur  des sites web ou des réseaux sociaux etc. L’approche repose principalement sur les prédispositions au jeu qu’ont les individus. L’intérêt de cette méthode est généralement de pouvoir orienter un individu vers un but précis tout en s’amusant.

Attention, la gamification n’est pas un Serious Game. Cette dernière reprend les codes du jeu mais n’est pas un jeu contrairement au Serious Game qui se voit être entièrement pensé et conçu comme un jeu.

Néanmoins, malgré le fait que la gamification ce soit peu développée en France, elle se voit être déjà attribuée un nouveau nom par certains experts anglophones. Le terme gamification se voit être remplacé par “gameful design”. Cette sémantique est notamment revendiquée par l’une des références en la matière, Jane McGonigal.

Selon l’article de Gabriel Mamou Mani, “Jusqu’où peut aller la gamification du monde ?”, la gamification reposerait sur les mécanismes suivant : le Gameplay ou l’expérience utilisateur, la barre de progression, le trophée, les badges, les niveaux ou  levels,  les tableaux des meilleurs scores (high score), la compétition, la barre de menu, les accessoires, les niveaux de vies, les cadeaux et monnaies virtuelles (gifts, virtual goods, currency). A travers ces mécanismes, on joue sur la volonté des individus à vouloir surmonter les obstacles pour les faire avancer, évoluer.

Source : elearningindustry.com, « Gamification And Game-Based Learning: Two Different Things »

 

🎮 2) Quand le marketing s’en mêle 🎮

 

L’utilisation de ces stratégies divertissantes permettent aux entreprises et aux marques de se différencier en terme d’image, d’attirer de nouveaux clients grâce à cet aspect innovant et ludique, de capter, de fidéliser ces derniers et de favoriser les échanges entre les internautes. Cela permet de rafraîchir de manière plus générale les outils de communication d’une entreprise.

D’ailleurs, selon Fred Cavazza, cette approche permettrait principalement d’atteindre les quatre objectifs ci-dessous  (cf. Fred Cavazza) :

  • différencier sa marque ou son offre de la concurrence ;
  • améliorer la compréhension de son offre ;
  • capter et maintenir l’attention ;
  • favoriser les interactions sociales.

Pour atteindre les différents buts énoncés ci-dessus, il est possible d’appliquer de nombreuses techniques : accueillir les nouveaux internautes avec un tutoriel, fixer des objectifs sous forme de challenge, récompenser la progression avec des médailles et/ou points d’expérience, faciliter la comparaison entre utilisateurs avec des niveaux et des tableaux de scores, favoriser les interactions sociales autour d’échanges de récompenses ou de monnaies virtuelles etc.

Par ailleurs, il est intéressant de rappeler que le premier réseau social à s’être construit totalement sur la gamification, c’est Foursquare. Il fonctionne grâce à un système de points qui permet aux individus de gagner des médailles. Ces dernières sont partagées avec la communauté..

 

Le futur gamifié de la communication

 

🎮1)  Jouons et sauvons le monde…du travail !🎮

 

De nombreux théoriciens et game designer l’affirment : le jeu et ses mécaniques peuvent tout régler et sauver ce monde. Cette vision des choses peut rendre notre société meilleure dans le sens où elle serait peut être moins ennuyeuse et/ou pesante pour les individus. Le psychiatre Stuart Brown a notamment déclaré lors d’un TEDx que “le jeu n’était pas la contradiction du travail”, ces derniers peuvent être complémentaires car l’un peut motiver l’autre et ainsi provoquer plus de productivité. En 2017, de plus en plus d’entreprises se mettent à gamifier et/ou à ludifier leurs outils et leurs méthodes de travail.

En 2030, les millenials représentent environ 70 % du marché du travail ce qui implique qu’avec le temps, les codes de le communication ont changé. Communiquer sur les réseaux sociaux comme le faisait les Community Manager d’antan ne se fait plus. Aujourd’hui, le virtuel et le jeu ont pris une place importante dans notre métier.

 

🎮2) La communication en 2030 et la gamification  🎮

 

La gamification est basée sur la prédisposition au jeu que possède chaque individu. Jane McGonigal  disait à l’époque que le jeu était basé sur “la volonté de vouloir surmonter des obstacles non nécessaires” et que gamifier une situation et/ou un outil n’insinuait pas que ce cela allait être facile mais bien le contraire.

Source : pngmart.com

En 2030, avec l’individualisation que connaissent les sociétés et la transformation des canaux de communication, l’utilisation de la gamification en entreprise est devenue l’approche la plus efficace pour faire réagir et interagir les individus comme si l’intérêt d’une bonne vieille discussion avait disparu… Attribuer une mission à chacun, c’est pouvoir valoriser le potentiel individuel, insuffler de la motivation et créer une cohésion au sein des équipes formées.

Le Community Manager se devait d’être polyvalent pour pouvoir assurer sa fonction de passerelle entre l’entreprise et les communautés. Il devait être en constante veille, être curieux, s’intéresser au SEO, au Webmarketing etc. Aujourd’hui, c’est toujours le cas à part que maintenant, nous nous devons de penser en terme de gamification constamment.

Être gamer est l’un des atouts les plus recherché pour ce poste car le recrutement se fait grâce à l’évaluation du taux de réussite d’une mission donnée sur un jeu. Nous nous devons d’être agile, de penser collectif, d’être critique en terme de design et surtout, d’adorer jouer ! Un Gamifieur gagne à l’heure actuelle entre 1900 euros et 2500 euros en Europe car en plus de ses compétences de Community Manager, ce dernier doit être formé au game design et à la psychologie du jeu. Selon certaines grandes entreprises, une formation d’UX Design peut être demandée lors des entretiens.

Le relais d’informations sur les réseaux se fait donc sous une forme plus ludique et engageante. Nous parlions en 2017 de « Tyrannie du rire et du fun », à l’heure actuelle, c’est l’heure de la tyrannie du jeu et du ludique. Le C.M d’aujourd’hui doit imaginer des concours et des jeux différents pour pouvoir mobiliser et fidéliser. Le divertissement se voit être la façon la plus rapide de toucher un maximum de clients potentiels.

source : giphy

  Le social voting par exemple ne se fait plus sur la base de commentaires en direct ou de hashtag mais bien avec un système d’affrontement et de médailles. Au niveau de l’éthique, cela est délicat car cela force les individus à toujours être en concurrence, en affrontement…Une dérive que personne n’a pu empêcher.

D’ailleurs, pour élire le meilleur cookie de la nouvelle filiale de Michel et Augustin, “Just Cook-ies”, les internautes devront cliquer le plus de fois possible sur le cookie préféré en 1 minute pour pouvoir affirmer son choix et gagner une médaille.

Par ailleurs, plus on participe socialement sur les pages et sur les comptes que l’on follow , plus les gamifieurs de communauté que nous sommes, pourront attribuer des cadeaux en plus de points de vie. Cela nous oblige d’ailleurs à animer les pages plus souvent qu’au paravant. 

Des concours de photos sont souvent organisés. Par exemple, souvent pour marquer le jour d’Halloween, les followeurs doivent poster une photo d’eux au réveil la plus moche possible pour ainsi gagner des cadeaux et gagner en notoriété en tant qu’influenceur de la marque organisatrice. C’est idiot mais ça marche !

Enfin, dernièrement, nous devons également en tant que Gamifieur de communauté, animer sur le nouveau réseau social de réalité augmentée: Follow Me. Les gens interagissent grâce à la réalité augmentée et nous devons échanger avec eux  et les challenger à n’importe quel moment pour les faire réagir. Par exemple, quand Pierre et Paul seront en « visio-live-augmentée« , ils se verront et parfois, ils auront droit à l’apparition d’une étoile “challenge” avec un défi à relever et des points de niveau à la clés. Ces scores sont bien évidemment publiés sur leurs propres réseaux. 

Cependant, nous évoquions plus haut le fait qu’être gamifieur de communauté c’est aussi avoir la possibilité d’évaluer la psychologie de quelqu’un.  En effet, en 2030, nous devons être très attentifs aux éventuels signes de dépendances que peuvent développer les individus indiqués par l’analyse des datas. En outre, chaque animateur de communauté est suivi lui aussi par des spécialistes de l’addiction au jeu et aux contenus ludiquement augmentés pour éviter toute dérive. 

En 2030, des lois ont été crées et appliquées quant à la réglementation du temps du travail et du temps de jeu dans l’entreprise car en effet, chaque gamifieur doit malgré tout jouer au moins deux heures par jour pour se stimuler et provoquer sa créativité. C’est assez contradictoire avec le suivi psychologique obligatoire mais c’est ainsi que selon les théoriciens, nous restons créatifs et concentrés sur l’esprit d’équipe, l’esprit collaboratif. 

Le fun s’est imposé et rien ne peut être pensé et conçu en dehors de cela. L’ère de la tyrannie du ludique est aujourd’hui assimilée.

« No pain. Just Game. »

 

Ꭾ|/svrong>Conclusion :🎮

En 2030, il est certain que nos outils et usages communicationnels auront changé. Il est quasiment sûr que la gamification se sera davantage développée et que le quotidien de chaque communicant en sera d’autant plus marqué. En 2017, cela a déjà commencé à toucher les entreprises. 

Cependant, se posera la question de l’omniprésence du ludique et du fun dans nos vies (à quel point serons nous obligés de rendre notre quotidien fun pour qu’on puisse le supporter et avancer ?) et la question de la répartition du temps de “travail” et du “jeu”. En effet, nous connaissons déjà les effets du temps de pratique des jeux vidéos, des réseaux sociaux etc. sur nos enfants. Quel sera l’impact de ces « challenge » en ligne dans quelques années ? Continuerons-nous à échanger sur les réseaux sur des sujets sérieux ou cela s’arrêtera t-il à de simples rigolades autour d’une image idiote, d’un concours ou jeu décalé ? 

 

Sources :

 

Articles en ligne :

 

Hubert Guillaud, (2012, 08, 03) pour Internet Actu, “Comment le jeu code t-il le monde ?” , http://www.internetactu.net/2012/03/08/lift12-comment-le-jeu-code-t-il-le-monde/

Remy Sussan, (2011, 01, 03) pour Internet Actu, “Les ambiguités de la gamification”,

http://www.internetactu.net/2011/03/01/les-ambiguites-de-la-gamification/

Nicolas Santolaria, (2015,02,03) pour GQ Magazine, “Attention votre vie est devenue un jeu vidéo”, http://www.gqmagazine.fr/culture-web/hi-tech-story/articles/la-societe-gamifiee-attention-votre-vie-est-devenue-un-jeu-video/24388

 

Blog :

Pas de nom d’auteur, (2011,11,21) pour Psy et Geek, “Les illusions de la gamification”, (Billet de blog),

http://www.psyetgeek.com/les-illusions-de-la-gamification

Fabien Ropars, (2014,03,06) pour le Blog du Modérateur, “SMC Talks : quel rôle pour la gamification?”, http://www.blogdumoderateur.com/smc-talks-gamification/

Guillaume Vigneron, (2016,09,05) pour La super agence, “La gamification, un outil d’engagement pour l’engagement des leads”, (billet de blog), http://inbound.lasuperagence.com/blog/la-gamification-outil-optimisation-de-engagement-des-leads

Florent Vilbert, (2015,12,28) pour La plume connectée, “Un p’tit jeu, ça rapproche”, (billet de blog), https://florentvilbert.net/2015/12/18/communication-gamification-marketing/#more-249

Fred Cavazza, (2011,04,20), pour Fredcavazza.net, “La gamification au service de la rétention et de la transformation”, (billet de blog),https://fredcavazza.net/2011/04/20/la-gamification-au-service-de-la-retention-et-de-la-transformation/

https://fredcavazza.net/2011/04/20/la-gamification-au-service-de-la-retention-et-de-la-transformation/

Gabriel Mamou-Mani, (pas de date), pour Advergame, “Jusqu’où peut aller la gamification du monde ?”, (billet de blog), http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde

 

Multimédia :

 

Pas d’auteur, (2015,08,31) pour France Culture, “La sociologie du jeu”, (Podcast),

https://www.franceculture.fr/conferences/factory/radio-thesards/la-sociologie-du-jeu

Jane McGonigal, (2010, 02) pour TedX, “Le jeu peut rendre le monde meilleur”,(vidéo), https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=fr#t-622336

Stuart Brown, (2008,05), pour TedX, “Stuart Brown nous dit que jouer c’est plus que s’amuser..c’est vital !”, (vidéo), https://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital?language=fr

 

Mémoire/ Thèse :

 

Quentin Delamotte, (2012,10,10), Mémoire pour le Master professionnel du Cesla Paris, “Quand jouer c’est communiquer : la publicité à l’épreuve du jeu, la futur de la communication de marque sera t-il ludique ?”

http://fr.slideshare.net/quentindelamotte7/quand-jouer-cest-communiquer-la-publicite-a-lepreuve-du-jeu

Raphaël Koster, (pas de dates), Thèse pour le CETCOPRA(Centre d’Étude des Techniques, des COnnaissances et des PRAtiques), “Le jeu comme manière d’être au monde : socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique”,

http://www.omnsh.org/sites/default/files/these_le_jeu_video_comme_maniere_d_etre_au_monde.pdf

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